Sabtu, 09 Desember 2017

METODE PENCARIAN

Pencarian adalah suatu proses mencari solusi suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan(state space). Sedangkan Metode Pencarian adalah bagian dari kesimpulan dimana setiap pendapat yang diberikan menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif.Metode pencarian dianggap penting dalam sebuah perencanaan karena dalam sebuah permainan akan menentukan apa yang harus dilakukan, dimana setiap pendapat menggambarkan kemungkinan posisi suatu saat. Selain itu metode pencarian juga dikatakan penting untuk menyelesaikan permasalahan karena setiap pendapat menggambarkan langkah - langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

A. Metode Pencarian Buta
1. Breadth First Search (BFS)
BFS merupakan pencarian yang dilakukan dengan mengunjungi setiap node secara sistematis pada tiap level hingga keadaan tujuan (goal state) ditemukan. Dengan kata lain semua node pada level n akan dikunjungu terlebih dahulu sebelum mengunjungi node - node pada level n+1. Pencarian dimulai node akar terus ke node level satu dari kiri ke kanan begitu juga ke node level selanjutnya. Untuk lebih jelasnya seperti pada gambar di bawah ini :
Contoh penerapan dari Breadth First Search pada simulasi rute terpendek lokasi pariwisata di nias. Dengan cara kerjanya adalah pengguna memasukkan tujuan awal dan akhir dari lokasi pariwisata yang ingin dikunjungi. Kemudian program akan menelusiri dari titik pangkal karena titik tersebut merupakan titik dengan level tertinggi. Maka selanjutnya program akan melanjutkan penelusuran dengan menjelajahi titik - titik pada level dibawahnya. Setelah semua titik dijelajahi oleh program maka akan ditemukan jalur terpendek dari rute perjalanan tersebut. 

2. Depth First Search (DFS)
DFS merupakan pencarian yang dilakukan dari node awal secara mendalam (deep) hingga akhir node yang paling akhir (dead-node). Dengan kata lain pencarian dimulai dari akar ke level yang lebih tinggi dan prosesnya diulangi sampai ditemukan solusinya.
Contoh penerapan dari Depth First Search pada pencarian rute bis kota berbasis web mobile. Cara kerja dari penerapan tersebut adalah Depth First Search akan mencari semua solusi yang dapat terjadi pada semua rute dimulai dari simpul yang paling kiri dengan level paling tinggi sampai ke simpul paling kanan dengan level terdalam. Lalu hasil pencarian dengan metode Depth First Search dapat menampilkan semua solusi yang dapat terjadi sesuai dengan keinginan si pemakai baik dari segi jarak atau biaya yang paling optimal.


B. Metode Pencarian Heuristik
1. Generate & Test (GT)
GT merupakan metode yang paling sederhana dalam pencarian heuristik. Algoritma yang diguanakan oleh GT menggunakan prosedur DFS karena suatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test.
Terdapat 2 prosedur penting di dalam GT yaitu :
  • Pembangkit (generate,) yang membangkitkan semua solusi yang memungkinkan.
  • Test, yang menguji solusi yang di bangkitkan.
Contoh penerapan dengan menggunakan Generate & Test adalah Travelling Salesman Problem. Dimana seorang salesman ingin mengunjungi sejumlah n kota. Akan dicari rute terpendek di mana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Jarak antara tiap- tiap kota sudah diketahui. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap - tiap kota seperti terlihat pada gambar berikut
Lalu untuk membangkitkan solusi - solusi yang mungkin dengan menyusun kota kota tersebut dalam urutan abjad seperti :
  • A-B-C-D
  • A-B-D-C
  • A-C-B-D
  • A-C-D-B
  • Dst
Untuk mengetahui jumlah seluruh kombinasi abjad  yang mungkin menjadi sebuah solusi dengan (n!). Lalu dipilih keadaan awal misalnya ABCD dengan panjang lintasan 19. Lakukan backtracking untuk mendapatkan lintasan ABDC misalkan panjang lintasannya 18. Bandingkan lintasan ABDC dengan sebelumnya, dan lintasan terpendek yang akan dilakukan backtracking lagi. Solusi terbaik adalah menemukan lintasan terpendek dari kota yang dilewati. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam bentuk table dibaawah ini.


2. Hill Climbing (HC)
Metode HC mirip dengan metode GT namun pembedanya adalah umpan balik (feedback) yang berasal dari prosedur pengujian digunakan untuk memutuskan arah gerak dari pencarian. Terdapat 2 macam metode HC yaitu : 
  • Simple Hill Climbing, langsung memilih new state yang memiliki jalur lebih baik dari pada jalut - jalur sebelumnya tanpa memperhitungkan jalur - jalur lain yang lebih "curam".
  • Steepest-Ascent Hill Climbing, akan mengevaluasi semua state yang berada di bawah current state dan memilih state dengan jalur yang paling "curam".
Contoh kasus pada Hill Climbing sama dengan Generate & Test yaitu menggunakan kasus Travelling Salesman Prolem. Disini operator yang digunakan adalah operator yang bisa menghasilkan kombinasi lintasan kota yang berbeda yaitu dengan menukar urutan posisis 2 kota dalam suatu lintasan. Bila ada kota n maka kombinasi lintasannya adalah : 

Dari perhitungan kombinasi diatas maka jika terdapat 4 kota maka kombinasinya ada 6 yaitu :
  1. (1,2) tukar urutan posisi kota 1 dengan kota 2
  2. (2,3) tukar urutan posisi kota 2 dengan kota 3
  3. (3,4) tukar urutan posisi kota 3 dengan kota 4
  4. (4,1) tukar urutan posisi kota 4 dengan kota 1
  5. (2,4) tukar urutan posisi kota 2 dengan kota 4
  6. (1,3) tukar urutan posisi kota 1 dengan kota 3
Pada pencarian ini, penggunaan urutan dari kombinasi harus konsisten. Setelah kombinasi ditentukan maka digunakan kombinasi Simple Hill Climbing dengan keadaan awal ABCD.
Keadaan awal, lintasan ABCD = 19. Level pertama, Hill Climbing mengunjungi BACD = 17. Karena BACD lebih kecil dari ABCD maka BACD yang dipilih selanjutnya dengan operator tukar 1,2.Untuk level kedua mengunjungi ABCD karena operator tukar 1,2 sudah dipakai BACD dan pilih node lain yaitu BCAD = 15 karena BCAD lebih kecil dari BACD. Untuk level ketiga mengunungi CBAD = 20 karena CBAD lebih besar dari BCAD maka kita pilih node lain yaitu BCDA = 18. Namun masih lebih besar jadi pilih DCAB = 17. Namun masih lebih besar kita pilih node BDAC = 14 karena nilai nodenya sudah lebih kecil dari BCAD.
Untuk level keempat mengunjungi DBAC - 15, karena DBAC lebih besar dari BDAC jadi kita pilih node lain yaitu BDCA = 13 dan nilai node BDCA sudah lebih kecil dari BDAC. Level kelima mengunjungi DBCA = 12. Karena nilai node DBCA sudah lebih kecil dari BDAC maka nodenya langsung dipilih. Untuk level keenam mengunjungi BDCA karena operator tukar 1,2 sudah dipakai DBCA maka pilih node lain yaitu DCBA, lalu pilih DBAC, lalu pilih ABCD, lalu pilih DACB dan pilih CBDA. Karena sudah tidak ada node yang memiliki nilai heuristik yang lebih kecil dibandingkan dengan nilai heuristik DBCA maka node DBCA adalah lintasan terpendek (solusi).

Sumber Referensi :
  • Anonim. "Bab 4 Algoritma Pencarian (Searching Algorithm)". 
  • Handoko Prio. "Bab 2 Teknik Dasar Pencarian". 
  • Zamanhuri Irvanizam, Gani Taufiq A. "Heuristic Search".
  • Herwanto Arif, Eka Purnama Bambang. 2013. "PENERAPAN METODE DEPTH FIRST SEARCH PADA PENCARIAN RUTE BUS KOTA BERBASIS WEB MOBILE DI SOLO".
  • Zai Delima, Budiati Haeni, Sandino Berutu Sunneng. 2016. "SIMULASI RUTE TERPENDEK LOKASI PARIWISATA DI NIAS DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH DAN TABU SERCH".

Kamis, 23 November 2017

REPRESENTASI PENGETAHUAN

Pengertian Pengetahuan
Setiap manusia yang lahir ke dunia pasti memiliki yang namanya akal. Dengan akal tersebut manusia melakukan pemikiran. Selain itu manusia juga memiliki rasa ingin tahu terhadap sesuatu. Karena dua hal tersebut manusia selalu mencari tahu jawaban dari suatu hal yang sebelumnya tida diketahui ataupun jawaban dari sebuah permasalahan yang ada. Proses dari pencarian yang dilakukan manusia dapat juga di katakana sebagai pengetahuan. Selain itu pengetahuan juga dapat dikatakan sebagai fakta atau kondisi untuk mengetahui sesuatu dengan familiar, yang dapat di peroleh melalui pengalaman ataupun asosiasi. Dalam kamus besar bahasa Indonesia “Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui”. Selain itu menurut beberapa para ahli memberikan pengertian tentang pengetahuan tersendiri diantaranya :
  • Pudjawidjana “Pengetahuan sebagai suatu reaksi yang ada pada manusia dengan segala rangsangan yang terjadipada alat indranya untuk melakukan pengindraan jauh pada objek tertentu”. 
  • Notoatmodjo “Pengetahuan merupakan hasil dari daya tahunya setelah orang tersebut melakukan pengindraan jauh”. 
  • Onny S. prijono “Pengetahuan merupakan sesuatu yang didapatkan dari hasil daya tahu yang nantinya dapat berbentuk sebuah inormasi. Pross dari daya tahu tersebut seperti melihat, mendengarkan, merasakan dan berfikir yang menjadi dasar manusia dan bersikap maupun bertindak”.

Macam - Macam Pengetahuan
Berdasarkan sumbernya pengetahuan dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :

  • Pengetahuan formal adalah pengetahuan yang terdapat dalam sebuah buku , jurnal, bulletin ilmiah dan yang lainnya. 
  • Pengetahuan non formal adalah pengetahuan – pengetahuan praktis dalam suatu bidang tertentu yang diperoleh seorang pakar dari pengalam yang dia dapatkan dalam bidang tertentu dengan waktu yang cukup lama. 
Berdasarkan cara merepresentasikan pengetahuan dibedakan menjadi 3 yaitu :
  • Pengetahuan heuristic adalah pengetahuan yang berbentuk hirarki yang biasanya di gambarkan dalam bentuk diagram pohon pengetahuan. 
  • Pengetahuan procedural adalah pengetahuan yang dapat dipresentasikan sebagai suatu proses yang disimpan dalam bentuk kode. 
  • Pengetahuan deklaratif adalah pengetahuan yang dapat disimpan bentuk berkas data sehingga dapat disimpan secara terpisah dari program.

Jenis - Jenis Pengetahuan 
  • Procedural Knowledge adalah pengetahuan bagaimana seseorang melakukan sesuatu atau bagaimana performans seseorang dalam menjalankan langkah – langkah sebuah proses. Biasanya terdiri dari peraturan atau rules, starategi, agenda dan prosedur. 
  • Declarative Knowledge adalah pengetahuan factual yang diketahui seseorang. Pengetahuan ini dapat berupa lisan maupun tulisan yang dapat diungkapkan dengan bail oleh seseorang. Biasanya terdiri dari konsep, objek dan fakta.
  • Meta-Knowledge adalah pengetahuan tentang berbagai jenis pengetahuan dan bagaimana menggunakannya.
  • Heuristic Knowledge 
  • Structural Knowledge adalah pengetahuan yang berisi aturan, concept relationship dan concept to object relationship.

Pengertian Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah bagian dari kecerdasan buatan yang konsen kepada pemahaman, desain dan peimplementasikan bagaimana representasi informasi sebuah program dapat digunakan. Selain itu dalam sistem pakar representasi pengetahuan adalah metode yang digunakan dalam sebuah sistem pakar yang berbasis pengetahuan. Representasian yang di maksud adalah untuk menangkap sifat – sifat penting problema dan membuat informasi tersebut dapat di akses oleh produser pemecah problema. Suatu representasi dapat dikatakan baik jika : 

  • Mengemukakan hal secara eksplisit 
  • Membuat masalah menjadi transparan 
  • Lengkap dan efisien 
  • Menghilangkan detail – detail yang diperlukan.
  • Dapat dilakukan komputasi (ada batasan)
Selain itu Mylopoulos dan Levesque mengklasifikasikan susunan atau pola representasi menjadi 4 katakeori yaitu :
  • Representasi logika, menggunakan ekspresi - ekspresi dalam logika formal untuk mempresentasikan basis pengetahuan. 
  • Representasi Prosedural, menggambarkan pengetahuan sebagai sekumpulan instruksi untuk memecahkan suatu masalah. 
  • Representasi Network, menyatakan pengetahuan sebagai sebuah graf dimana simpul-simpulnya menggambarkan obyek atau konsep dalam masalah yang dihadapi, sedangkan lengkungannya menggambarkan hubungan antar mereka.
  • Representasi Terstruktur, memperluas network dengan cara membuat setiap simpulnya menjadi sebuah struktur data kompleks yang berisi tempat-tempat bernama slot dengan nilai-nilai tertentu.


Keuntungan Membuat Representasi Pengetahuan

  • Dapat membuat objek dan relasi yang penting menjadi lebih jelas 
  • Dapat menyingkap batasan dalam suatu permasalahan 
  • Dapat menghilangkan semua komponen yang tidak berhubungan dengan permasalahan yang sedang di selesaikan. 
  • Dapat membuat masalah menjadi lebih ringkas. 
  • Dapat menjadikan permasalahan yang di selesaikan terkomputerisasi.


Teknik Representasi Pengetahuan
A. Jaringan semantik
Jaringan semantik adalah jaringan data dan informasi yang menunjukkan hubungan antar berbagi objek. Dalam matematika, jaringan semantik merupakan suatu label atau graph berarah. Struktur jaringan semantik terdiri dari node atau simpul dan busur atau arc yang menghubungkannya. Simpul menyatakan objek sedangkan busur menyatakan links. Links dari jaringan semantik digunakan untuk menunjukkan hubungan (relationship) antar simpul-simpul tersebut. Jaringan semantic dapat menunjukkan sebuah pewarisan, mepresentasikan hubungan visual dan dapat digabungkan dengan metode representasi yang lain. Jaringan semantik dapat diperluas dengan 3 cara yaitu :

  • Menambahkan dengan objek yang sama 
  • Menambahkan dengan objek yang lebih khusus 
  • Menambahkan dengan objek yang lebih umum
Selain menambahkan sebuah jaringan semantic juga dapat mewariskan sifatnya ke jaringan semantic lainnya atau dapat disebut dengan inheritance. Jaringan semantic juga memiliki yang namanya penanganan pengecualian (exception handling) yaitu teknik sederhana untuk menangani sebuah masalah yang meruppakan suatu kelemahan pada jaringan semantic.

B. Frame
Frame adalah struktur data untuk mempresentasikan atau menyimpan pengetahuan dari suatu konsep atau objek yang berupa blok atau potongan. Frame ini pertama kali diusulkan oleh Minsky pada tahun 1981 dan menurut dia frame adalah sebuah oleksi dari pertanyaan tentang situasi hypothetical. Sebuah frame terdiri dari dua elememn dasar, yaitu slot dan facet. Sebuah slot adalah sebuah atribut yang mengambarkan objek. Misalnya frame mobil, memiliki slot berat, panjang, dan warna. Setiap slot memiliki satu atau lebih facet. Facet sendiri terdiri dari dua komponen,yaitu jenis facet dan nilai facet. Facet sendiri memiliki beberapa jenis yaitu :

  • Value (val) adalah jenis facet yang mempresentasikan nilai tertentu dari sebuah atribut yang dituliskan di dalam slot 
  • Default (def) adalah jenis facet yang digunakan untuk menentukan nilai dasar dari slot. Jika slotnya kosong dan tidak di isi dengan nilai baru maka yang berlaku adalah nilai dasar tersebut. 
  • Range (range), adalah jenis facet yang digunakan hanya untuk slot yang bertipe numeric. 
  • If added (add) adalah jenis facet yang mengandung pengetahuan procedural. Jika nilai slot yang bersngkutan ditambah atau diubah maka facet ini akanmengaktifkan sebuah prosedur yang disebut demons. 
  • If needed (need) adalah jenis facet yang mengaktifkan prosedur ketika nilai dalam slot diperlukan. 
  • Other adalah jenis facet yang berisi pointer yang digunakan untuk menunjuk ke frame yang lain.
C. Aturan produksi (Rules)
Aturan adalah sebuah pengetahuan prosedural yang menghubungkan informasi yang diberikan dengan tindakan (action). Ada beberapa jenis rules diantaranya sebagai berikut :

  • Relationship / hubungan Rekomendasi 
  • Strategi 
  • Heuristic 
  • Interpretasi 
  • Diagnosa 
  • Desain
Rules memiliki beberapa keunggulanya diantaranya :
  • Modifikasi dan perawatannya yang relatif murah 
  • Uncertainty dapat dikombinasikan dengan rules 
  • Tiap rules biasanya independent dari yang lainnya 
  • Namun rules juga memiliki beberapa kekurangan yaitu : 
  • Pengetahuan yang kompleks  
  • Memiliki keterbatasan dalam proses pencaharian
D. Logika
Logika adalah suatu pengkajian ilmiah tentang serangkaian penalaran yang merupakan bentuk dari representasi pengetahuan yang paling tua dan menjadi dasar teknik representasi high level. Penalaran sendiri dibagi menjadi 2, yaitu:

  • Penalaran deduktif adalah penalaran yang bergerak dari umum ke khusus. Penalaran ini umumnya terdiri dari 3 bagian yaitu premis mayor, premis minor dan kesimpulan.  
  • Penalaran induktif adalah penalaran yang bergerak dari khusus ke umum.  Penalaran ini terdiri dari beberapa fakta atau premis dan juga kesimpulan. 
Logika sendiri terdiri dari 2 jenis yaitu :
  • Logika proposional adalah logika yang digunakan dalam penalaran dengan komputer. 
  • Logika predikat adalah logika canggih yang menggunakan konsep dan kaidah proposional yang sama.
    

Daftar Pustaka
https://idtesis.com/definisi-pengetahuan/
http://pps.uny.ac.id/berita/metakognisi-dan-tiga-tipe-pengetahuan.html
http://martin.hol.es/wp-content/uploads/2014/10/jbptunikompp-gdl-antonrachd-15623-3-babii.pdf
http://ilearning.me/wp-content/uploads/2013/12/BAB-II-Representasi-Pengetahuan1.pdf


Rabu, 22 November 2017

SISTEM PAKAR

Sistem Pakar atau Expert System adalah sistem komputer yang mengadopsi pengetahuan manusia agar komputer tersebut dapat menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang ahli. Namun ada pandangan dari beberapa ahli mengenai apa itu sistem pakar diantaranya :
  • D.V. Pigford dan Greg Baur,"Sistem Pakar adalah program komputer yang menstimulasi kebiasaan para ahli dimana mereka dapat menyelesaikan masalah dengan pengetahuan yang mereka miliki".
  • John McCarthy, "Sistem Pakar adalah program komputer yang berguna untuk mewujudkan pengetahuan dan kemampuan seorang ahli".
  • Giarratano dan Riley, "Sistem Pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar".

Kelebihan Sistem Pakar
  • Dapat memecahkan masalah lebih cepat dari pada kemampuan manusia dengan catatan menggunakan data yang sama.
  • Dapat menghemat waktu pengambilan keptusan.
  • Dapat meningkatkan kualitas produktivitas.
  • Dapat digandakan sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit biaya.
  • Dapat beroperasi dalam lingkungan berbahaya.
  • Dapat di bawa kemana mana dan dapat digunakan secara paralel.

Kekurangan Sistem Pakar
  • Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara dan mengembangkannya sangat mahal.
  • Sulit di kembangkan, hal ini terkait dengen ketersediaan pakar dibidangnya.
  • Sistem pakar tidak 100% benar karna orang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar tidak selalu benar.
  • Sangat kompleks dalam proses knowledge acquisition.
  •  hanya dapat diaplikasikan dalam masalah tertentu.
 
 Struktur Sistem Pakar

  • Lingkungan Konsultasi (Consultation Environment) , digunakan untuk memasukkan pengetahuan seorang pakar / ahli ke dalam lingkungan sistem pakar.
  • Lingkungan Pengembangan (Development Environment), digunakan oleh pengguna yang bukan seorang pakar / ahli untuk memperoleh pengetahuan seorang pakar.
 Komponen - komponennya :
  1. Knowladge Base : terdiri dari aturan dan fakta yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi dan memecahkan suatu masalah.
  2. Inference Engine : adalah otak dari sebuah sistem pakar, biasanya dikenal sebagai penerjemah aturan.
  3. Workplace : adalah lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara yang biasanya berupa basis data.
  4. User Interface : adalah alat untuk berkomunikasi antar pengguna dan sistem pakar.
  5. Explanation Facility : kemampuan untuk mengambil sebuah keputusan penting yang digunakan sebagai suatu solusi pemecahan masalah.
  6. Knowledge Refining System : adalah mengibaratkan seorang pakar yang memiliki sistem penghalus pengetahuan yaitu mereka dapat menganalisa sendiri kemampuan mereka.

Langkah - Langkah Pembuatan / Pengembangan Sistem Pakar
  1. Mengidentifikasikan masalah  dan kebutuhan.
  2. Menentukan masalah yang cocok.
  3. Mempertimbangkan alternatif.
  4. Menghitung pengembalian investasi.
  5. Memilih alat pengembangan.
  6. Merekayasa pengetahuan.
  7. Merancang sistem.
  8. Melengkapi pengembangan.
  9. Menguji dan mencari kesalahan sistem
  10. Memelihara sistem.


Daftar Pustaka
Balza Achmad, "Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan", 2006.
Sri Kusumadewi, "Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya)", Graha Ilmu, 2003.
Arief Hermawan, "Jaringan Syaraf Tiruan (Teori dan Aplikasi)", Penerbit Andi, 2006.

Senin, 30 Oktober 2017

Membuat Garis Vertikal, Horizontal dan Diagonal

Dalam membuat program garis kita perlu yang namanya library OpenGL. OpenGL sendiri adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grfis.OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun dalam membuat program ini saya menggunakan program Netbeans dengan bahasa pemrograman Java. Untuk mengetahui lebih lanjutnya silahkan klik disini.

Jumat, 20 Oktober 2017

PEAS

Definisi PEAS
PEAS (Performance measure, Environment, Actuators, Sensors). Ketika merancang sebuah agent, harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yaitu :
  • Performance measure : apa saja komponen pengukur keberhasilan si agent?
  • Environment : kondisi apa saja yang ada disekitar si agent?
  • Actuators : apa saja yang bisa dilakukan si agent?
  • Sensors : apa saja yang menjadi input si agent?
PEAS sendiri dapat membantu untuk meminimalisir kegagalan dalam pembuatan agent karna sebuah agent dituntut untuk mengerjakan suatu tindakan sampai berhasil. Atau PEAS juga dikatakan sebagai kerangka kerja dalam pembuatan sebuah agent.  

Contoh PEAS
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan :
  • Performance measure : sampai tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin
  • Environment : jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan
  • Actuators : arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan
  • Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard

Sumber Referensi :
Anonim. Diambil dari  http://share.its.ac.id/pluginfile.php/1358/mod_resource/content/1/2._Agent_Cerdas.pdf

AGENT

A. Definisi Agent
Agent adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Menurut Russel dan Norvig, pengertian agent adalah segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap/mengetahui/menangapi lingkunganya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkunganya melalui efektor. Sensor merupakan bagian yang merangsang akan merangsang agent (kamera & infra red pada robot) sedangkan efektor merupakan bagian yang digunakan oleh agent untuk menangapi rangsangan yang telah diterimanya sebelumnya(motor pada robot).

B. Konsep Agent

Gambar di atas merupakan konsep dari agent dimana si agent (robot) mendapatkan "percepts" yang ditangkap oleh sensor si agent dan dia melakukan tindakan atas apa yang diterima oleh sensor terhadap lingkungannya. Seperti halnya manusia jika tangan terkena benda panas maka sensor yang dirasakan oleh kulit kita akan membuat tangan kita secara otomatis menjahui benda tersebut. Agent juga dituntut untuk mengerjakan suatu tindakan sampai berhasil. Untuk mengukur seberapa kesuksesan sebuah agent, tidak ada satu ukuran yang tetap dan sama untuk semua agent. Kita dapat menanyakan kepada agen secara subyektif tentang kenyamanan dengan kinerja agen itu sendiri. Sehingga harus ada pengukuran kinerja obyektif yang diberlakukan dengan standart otoritas tentang apa artinya sukses dalam lingkungan dan menggunakannya untuk mengukur kinerja sebuah agen.Namun ada beberapa cara untuk mengevaluasi kerja dari agent yaitu :
  • Pengukuran kinarja (Performance Measure)
  • Percept Sequence (persepsi urutan)
  • Knowledge from Environment
  • Possible Actions
Lalu kapan agent dapat di katakan sukses ? Untuk setiap urutan persepsi yang memungkinkan, agen rasional yang ideal harus melakukan tindakan apapun yang diharapkan dapat memaksimalkan pengukuran kinerjanya, berdasarkan bukti yang diberikan oleh urutan persepsi dan apa pun yang yang merupakan pengetahuan built-in yang dimiliki agen.

C. Contoh Agent
Vacuum cleaner
Ketika vacuum cleaner tersambung dengan aliran listrik maka arus listrik akan mengoperasikan motor listrik  sehingga kipas yang berada satu poros dengan motor listrik juga akan ikut berputar .Kipas yang berputar ini akan memaksa udara dan partikel debu terhisap ke exhaust port melalui intake port karena baling-baling pada kipas ini di desain untuk menghisap, hal ini cukup berbeda dengan baling baling pada kipas angin yang biasa Anda gunakan untuk mendinginkan Anda yang di desain untuk menghembuskan udara.Ketika udara dan partikel debu tersebut terhisap maka kepadatan partikel akan meningkat di depan kipas dan menurun di belakang kipas karena tekanan udara. Penurunan tekanan pada bagian belakang kipas pada exhaust port akan menyebabkan perbedaan tekanan antara tekanan udara luar dengan exhaust port sehingga udara dan debu tersebut terhisap karena tekanan pada vacuum cleaner lebih rendah daripada tekanan udara luar. Dan sekarang pertanyaan nya adalah bagaimana caranya untuk menangkap debu-debu tersebut? Aliran Udara dan debu-debu yang terhisap melalui intake port ke exhaust port akan melewati kantong debu (dust bag) terlebih dahulu. Kantong debu ini terbuat dari bahan berpori anyaman (biasanya kain atau kertas) yang bertindak sebagai filter udara . Lubang-lubang kecil di kantong tersebut cukup besar untuk membiarkan partikel udara lewat, tetapi terlalu kecil untuk sebagian besar partikel debu agar tertangkap pada kantong debu. 



Sumber Referensi:

  1. Anonim. 2012. Diambil dari http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html?m=1
  2. Anonim. Diambil dari http://share.its.ac.id/pluginfile.php/1358/mod_resource/content/1/2._Agent_Cerdas.pdf
  3. http://www.insinyoer.com/prinsip-kerja-vacuum-cleaner/  

Senin, 25 September 2017

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Artificial Intelligence adalah salah satu hal baru dalam bidang science dan engineering. Hal tersebut dimulai setelah perang dunia kedua dan nama AI sudah ada sejak tehun 1956. Pada saat ini AI dapat mencakup banyak hal, mulai dari hal yag umum sam[ai hal yang spesifik.


Definisi Artificial Intelligence 
Definisi Artificial Intelligence menurut beberapa ahli di antaranya :
  • Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia (Rich, 1991) 
  • Cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (Setiawan, 1993) 
  • Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia akan disebut cerdas (Turing, et. al, 1996)
Selain itu pengertian Artificial Intelligence, dapat ditinjau dari dua pendekatan, yaitu pendekatan ilmiah (a scientific approach) dan pendekatan teknik (an engineering approach). Dimana menurut pendekatan Ilmiah yaitu pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, hal ini tidk sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah ini melihat batas sementara dari komputer dan dapat diatasi  dengan perkembangan teknologi lanjutan. Sedangkan menurut pendekatan teknik, yaitu usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata. 
Artificial Intelligence dapat pula diartikan sebagai rekayasa kecerdasan yang didasarkan pada kecerdasan manusia. Sesuai dengan kecerdasan manusia, kecerdasan buatan dicirikan dengan adanya kemampuan untuk bernalar (reasoning) dan kemampuan untuk belajar dari pengalaman di lingkungan (learning).

Sejarah Artificial Intelligence 
Pada tahun 1943 Warren McCulloch dan Wlater Pitts memanfaatkan 3 sumber pengetahuan tentang:
  1. Fisiologi dasar dan fungsi neuron di otak
  2. Analisis formal logika proposional oleh Russell dan Whitehead
  3. Teori erhitungan Turing
Pada tahun 1949 Donald Hebb mendemonstrasikan aturan pembaharuan sederhana yang digunakan untuk memodifikasi kekuatan koneksi antar neuron. Aturan tersebut dinamakan teori hebbian yang dapat berpengaruh sampai saat ini. 
Pada tahun 1950 Marvin Minsky dan Dean Edmonds neural network yang pertama.
Pada tahun 1958 McCarthy mempublikasikan tulisannya yang berjudul "Programs witth Common Sense" yang menggambarkan tentang Advice Taker atau sebuah program hipotesis yang dapat dilihat sebagai sebuah sistem AI yang lengkap. Advice Taker mewujudkan prinsip - prinsip utama tentang representasi pengetahuan dan penalaran. 
Pada tahun 1969 Backpropagation pertama kali di temukan oleh Bryson dan Ho.

Penerapan Artificial Intelligence
  • Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar / ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.
  • Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
  • Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.
  • Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
  • Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar yang akan dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya. 
Sumber Referensi 
  1. Anonim. Diambil dari http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/438/jbptunikompp-gdl-bambangmuk-21855-10-unikom_b-i.pdf  
  2. Balza Achmad. 2006. Kecerdasan Buatan. Diambil dari http://web.unair.ac.id/admin/file/f_12451_23ssd.pdf 
  3. Stuart J. Russell , Peter Norvig. 2010. Artificial Intelligence A Modern Approach. Diambil dari http://web.cecs.pdx.edu/~mperkows/CLASS_479/2017_ZZ_00/02__GOOD_Russel=Norvig=Artificial%20Intelligence%20A%20Modern%20Approach%20%283rd%20Edition%29.pdf

Minggu, 18 Juni 2017

SERVICE LEVEL AGREEMENT (SLA) Dan OPERATIONAL LEVEL AGREEMENT (OLA)

Service Level Agreement 

A. Pengertian SLA
SLA adalah singkatan dari Service Level Agreement atau dalam bahasa artinya perjanjian tingkat layanan yang merupakan sebuah kesepakatan antara pihak penyedia layanan dengan klien. SLA juga dapat dikatakan sebuah kesepakatan formal antar unit unit bisnis yang dapat dinegosiasikan guna untuk mengidentifikasikan harapan, tanggung jawab serta memfasilitasi komunikasi antara penyedia dan klien yang dapat diukur dengan jangka waktu tertentu.
Dari definisi di atas dapat kita lihat bahwa pihak penyedia dan klien memiliki harapan masing - masing. Harapan pelanggan adalah menginginkan produk / layanan dapat tersedia dengan cepat namun dari pihak penyedia memerlukan waktu proses untuk menyediakan produk / layanan tersebut. Karena kedua belah pihak memiliki harapan yang berbeda disinilah guna dari SLA, yaitu untuk menjembatani perbedaan harapan tersebut selain itu dapat mendefinisikan wewenang dan tanggung jawab masing - masing pihak sekaligus menjadi tolak ukur efektifitas penyediaan produk / layanan oleh penyedia.

B. Tujuan dari SLA 

  • Agar pihak terkait dapat mematuhi persyaratan kontrak
  • Peningkatan kepercayaan dan kepuasan klien
  • Mengawasi  kinerja kelompok tertentu, individu atau sub-kontraktor
  • Identifikasi proses peluang perbaikan 
  • Perbaikan sistem / keandalan dan stabilitas layanan
  • Untuk menetapkan harapan pengguna secara tepat mengenai tingkat responsibilitas
  • Untuk memenuhi internal atau eksternal auditor / konsultan
  • Untuk menghasilkan data operasional yang akan dianalisis sebagai bagian dari inisiatif tindakan preventif
  • Untuk menunjukkan kinerja dan meningkatkan persepsi nilai fungsi TI dalam bisnis.


C. Unsur - Unsur SLA

  • Supplier adalah pihak yang memberikan sumber daya kepada organisasi untuk menjalankan proses dan menghasilkan produk / layanan.
  • Input adalah semua sumber daya yang digunakan dalam proses untuk menghasilkan produk / layanan. Meliputi manusia, mesin, metode, material dan lingkungan. 
  • Proses  adalah serangkaian aktifitas untuk menghasilkan produk / layanan yang meliputi proses utama, proses pendukung dan proses manajemen.
  • Output adalah berupa produk / layanan yang dihasilkan dari suatu proses.
  • Customer adalah pihak yang menerima atau membutuhkan produk / layanan tersebut.

D. Tipe - Tipe Penyusunan SLA
Dikelompokkan berdasarkan cakupan penyediaan :
  • Service - based SLA : Satu SLA untuk satu layanan berlaku untuk semua kelompok pengguna.
  • Customer - based SLA : Satu SLA untuk satu kelompok pelanggan berlaku untuk semua jenis layanan.
  • Multi level SLA : Memiliki 3 tingkatan yaitu (Tingkat perusahaan mencakup kesepakatan terkain masalah - masalah umum yang berlaku untuk semua pelanggan di sebuah organisasi, tingkat pelanggan mencakup kesepakatan terkait masalah - masalah yang relevan dengan kelompok pelanggan tertentu terlepas dari layanan yang digunakan dan tingkat layanan mencakup masalah - masalah yang relevan dengan layanan tertentu untuk kelompok pelanggan tertentu.
Dikelompokkan berdasarkan sasaran pengguna SLA :

  • Customer SLA, dibuat untuk melayani pengguna dari pihak luar perusahaan jasa penyediaan database kepada perusahaan lain yang menggunakan jasanya. 
  • Internal SLA, dibuat untuk melayani pengguna dari pihak internal perusahaan.
  • Vendor SLA, dibuat untuk perjanjian dengan pihak ketiga.

E. Konten Wajib dalam Dokumen SLA

  1. Nama layanan
  2. Informasi layanan, yang terdiri dari nama manajer tingkat layanan dan nama klien
  3. Kontak personal, yang terdiri dari nama penyedia layanan, nama penerima layanan dan kontrak mitra / penanggung jawab
  4. Durasi kontrak, yang terdiri dari tanggal kontrak dimulai dan berakhir serta ketentuan untuk merubah SLA
  5. Deskripsi layanan, yang terdiri dari deskripsi singkat layanan, daftar pengguna layanan dan aspek - aspek layanan TI yang ditawarkan.
  6. Prosedur permintaan layanan TI
  7. Penjamin kualitas dan pelapor tingkat layanan, yang terdiri dari prosedur pengukuran dan ulasan SLA
  8. Glosarium
F. Contoh Kasus
PT. Tenologika Integrator Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang IT Solution. Ia menyediaan berbagai jenis layanan Web Hosting Indonesia seperti Linux Hosting, Windows Hosting, Reseller Hosting, Cloud Server, Dedicated Server, Email Hosting dan membuat website. Dalam hal ini PT Teknologika Integrator membuat SLA dari Jakartawebhosting.com dengan beberapa kesepakatan antara pelanggan dan perusahaan. Perusahaan akan menyediakan layanan yang diminta oleh pelanggan dan pelanggan juga setuju untuk membayar berdasarkan keinginannya.
Perusahaan akan menyediakan dukungan teknis atau tehnical support kepada pelanggan dalam pengaturan akun ataupun masalah situs lainnya secara gratis. Tetapi perusahaan tidak akan menanggung jika sudah ada pihak ketiga yang merubah atau memodifikasi situs tersebut. Semua bentuk penagihan atau pertanyaan dari pelanggan dapat dilakukan via emai, chat atau teleon. Server perusahaan juga siap melayani selama 24 jam setiap hari.
Selain itu perusahaan juga menjamin ketersediaan dan kinerja server yang baik seperti mengupdate server dan selalu memonitoring. Selain ketersediaan server perusahaan juga menjamin ketersediaa jaringan dan juga memeliharanya. Perusahaan akan memberikan penalti jika tidak memenuhi dari pelayanan yang akan di berikan pada SLA ini seperti memberikan penambahan masa berlaku hosting kepada pelanggan berdasarkan kesalahan yang di lakukan perusahaan. Perusahaan juga akan memberitahukan tentang kapasitas server yang dapat digunakan oleh pelanggan, kepemilikan dari data, kebutuhan data dan penyimpanan data.Setelah semua pelayanan yang akan diberikan perusahaan sudah diberitahukan maka pelanggan juga harus memenuhi syarat yang diajukan oleh perusahaan seperti koneksi internet dengan bndwith yang cukup dan kualitas memungkinkan bebas masalah browsing dan masih banyak lagi. Syarat tersebut tergantung dari perusahaan yang bersangkutan.
Dari isi kesepakatan tersebut dapat kita lihat bahwa di dalam dokumen SLA terdapat rincian dari pelayanan yang akan di berikan perusahaan kepada pelanggan yang disertai syarat yang harus dipenuhi oleh pelanggan dan juga ada hukuman atau denda yang akan dikenakan jika pelanggan atau perusahaan tidak melakukan sesuai yang tertera pada SLA.


Operational Level Agreement

A. Definisi OLA
OLA adalah singkatan dari operational level agreement merupakan bentuk kerja sama ug ja sesama provider untuk memberikan layanan atau rangkaian layanan. OLA dirancang untuk mengatasi dan memecahkan masalah dalam TI dengan menetapkan beberapa kriteria dan menentukan rangkaian layanan TI dari masing - masing departemen yang bertanggung jawab.  

Daftar Pustaka
http://www.bppk.kemenkeu.go.id/publikasi/artikel/167-artikel-pajak/12530-mengenal-lebih-dekat-sla-service-level-agreement
http://debbychodati07.blogspot.co.id/2012/04/sla-service-level-agreement.html
http://repository.its.ac.id/2468/7/5213100145-Undergraduate-Theses.pdf
https://www.jakartawebhosting.com/sla.pdf
http://whatis.techtarget.com/definition/operational-level-agreement-OLA

Sabtu, 20 Mei 2017

PERBANDINGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK ( TOGAF, FEAF, GARTNER )

         Enterprise architecture adalah deskripsi yang bersifat fundamental atau dasar dari sebuah organisasi / perusahaan yang dapat menggambarkan visi, misi, dan alur bisnis dari sebuah organisasi. Selain itu enterprise architecture juga menjelaskan tentang terminologi komposisi dari perusahaan, hubunganya dengan lingkungan eksternal dan prinsip - prinsip panduan untuk kebutuhan (analisis), desain dan evolusi dai perusahaan tersebut.
         Dalam mengembangkan sebuah enterprise architecture untuk menjadi lebih baik dan mudah maka diperlukannya sebuah kerangka berpikir. kerangka berpikir ini dikenal dengan istilah Enterprise Architecture Framework yang merupakan suatu alat yang bisa digunakan untuk mengembangkan jangkuan dari arsitektur - arsitektur yang berbeda (CIO council, 2001). Architecture framework juga harus menggambarkan sebuah metode perancangan sistem informasi dalam istilah kumpulan building block dan memperlihatkan bagaimana building block tersebut menyesuaikan antara satu dengan lainnya. Penggunaan Enterprise Architecture Framework dapat mempercepat dan menyederhanakan pengembangan arsitektur dengan dipastikan memiliki cakupan yang lengkap dari solusi desain dan memastikan arsitektur yang terpilih dapat memungkinkan pengembangan dimasa depan sebagai respon terhadap kebutuhan bisnis(Setiawan, Iwan, 2009).


TOGAF (The Open Group Architecture Framework)
          The Open Group Architecture Framework merupakan framework yang digunakan untuk arsitektur perusahaan yang menyediakan metode dan tool secara komprehensif untuk membantu dalam merencanakan dan mengimplementasikan enterprise architecture.

Gambar framework TOGA


Gambar di atas merupakan tahapan dari TOGAF yang memiliki beberapa fase yang akan di jelaskan sebgai berikut :
a. Preliminary
       Mempersiapkan apa aja yang diperlukan untuk membangun enterprise architecture. Pada fase ini bertujuan untuk mengkonfirmasi komitmn dari manajemen, penentuan framework dari prinsip arsitektur yang akan digunakan pada pengembangan enterprise architecture.

b. Architecture Vision
        Menciptakan pandangan mengenai pentingnya enterprise architecture untuk mencapai sebuah tujuan organisasi / perusahaan yang di rumuskan dalam bentuk strategi untuk menentukan ruang lingkup dari arsitektur yang akan dikembangkan. Pada fase ini berisi barbagai pertanyaan yang diajukan untuk mendapatkan arsitektur ideal.

c. Business Architecture
        Mendefinisikan kondisi awal arsitektur bisinis yang diinginkan berdasarkan skenario bisnis.

d. Information System Architecture
        Memfokuskan bagaimana data digunakan untuk kebutuhan fungsi bisnis, proses dan layanan. Teknik yang dapat digunakan pada fase ini seperti ER-Diagram, Class Diagram dan Object Diagram.

e. Technology Architecture
        Membangun arsitektur teknologi yang di inginkan dimulai dari penentuan jenis kandidat teknologi yang diperlukan dengan menggunakan Technology Portofolio Catalog yang meliputi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Pada fase ini mempertimbangkan alternatif  yang diperlukan dalam pemilihan teknologi.

f. Opportunities and Solution
        Menekankan manfaat dari enterprise architecture yang meliputi arsitektur bisnis, arsitektur data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi. Pertimbangan ini menjadi dasar bagi stakeholder untuk memilih dan menentukan arsitektur yang digunakan.

g. Migration Planning
        Dilakukannya penilaian untuk menentukan rencana migrasi dari suatu sistem informasi. Teknik yang digunakan untuk pemodelannya dengan matrik penilaian dan keputusan terhadap kebutuhan utama dan pendukung dalam organisasi / perusahaan.

h. Implementation Planning
        Menyusun rekomendasi pelaksanaan tata kelola teknologi informasi yang telah dilakukan meliputi tata kelola organisasi, tata kelola informasi dan tata kelola arsitektur.

i. Architecture Change Management
        Menentukan prosedur yang digunakan untuk mengelola perubahan ke arsitektur baru dengan tujuan memastikan bahwa siklus hidup arsitektur tetap dipertahankan. Tahapan ini menetapkan bahwa tata kelola architecture framework tetap dijalankan dan memastikan kemampuan arsitektur perusahaan memenuhi syarat yang ada.


FEAF (Federal Enterprise Architecture Framework)
        Federal Enterprise Architecture Framework diperkenalkan oleh Fedelar CIO Council pada tahun 1999 untuk mengembangkan enterprise architecture dalam berbagai Federal Agency atau sistem yang melewati batas multiple inter-agency. FEAF adalah sebuah karya yang menyediakan struktur untuk mengembangkan, memelihara dan mengimplementasikan lingkungan operasional di top-level dan mendukung implementasi dari sistem TI. Dengen kata lain digunakan untuk menggambarkan keadaan sebuah lembaga pada saat ini dan masa depan serta menjabarkan rencana untuk transisi dari kondisi saatini kemasa depan. Hal ini dirancang untuk mempermudahkan manusia dalam berbagi informasi dan sumber daya di seluruh badan badan federal.
Gambar framework FEA


Gartner (Formely, The Meta Framework) 
       Menurut Gartner, arsitektur enterprise adalah mengenai menyatukan tiga unsur yaitu pemilik bisnis, spesialis informasi, pelaksana teknologi. Arsitektur enterprise dalam tampilan Gartner adalah tentang strategi bukan tentang teknik. Hal ini difokuskan pada tujuan. Salah satu visi yang memiliki konsekuensi besar adalah di arsitektur bisnis, informasi dan teknik.


Perbandingan Enterprise Architecture Framework
      Dalam metodologi enterprise architectur memiliki pendekatan yang berbeda - beda. Disamping itu ada 12 kriteria yang sering dijadikan pembanding untuk mengevaluasi perusahaan - perusahaan arsitektur metodologi. Namun tidak semua kriteria yang ada relevan dengan sebuah perusahaan, jadi semua tergantung dari kebutuhan sebuah perusahaan atau organisasi. Namun 12 kriteria tersebut dapat dijadikan titik awal untuk mengevaluasi sebuah organisasi atau perusahaan. Adapun urutan dari metodologi yang di terapkan antara lain :
         1. Very poor  = kurang 
         2. Inadequate = tidak memadai
         3. Acceptable = diterima
         4. Very good  = sangat baik
Berikut merupakan kriteria - kriteria yang digunakan
a. Taxonomy completes : Mengacu pada seberapa baik anda dapat menggunakan metodologi untuk mengklasifikasi berbagai artefak arsitektur.
b. Process completeness : Mengacu pada bagaimana metodologi memandu anda melalui proses langkah demi langkah untuk menciptakan arsitektur enterprise.
c. Reference model guidance : Mengacu pada bagaimana metodologi berguna dalam membantu membangun satu set model referensi.
d. Practice guidance : Mengacu pada berapa banyak metodologi membantu anda mencerna pola pikir arsitektur perusahaan ke organisasi anda.
e. Maturity model : Mengacu pada berapa banyak panduan metodologi memberi anda dalam menilai efektifitas dan kematangan organisasi yang berbeda dalam perusahaan anda dalam menggunakan enterprise architecture.
f. Business Focus : Mengacu pada apakah metodologi akan fokus pada penggunaan teknologi untuk mendorong nilai bisnis, dimana nilai bisnis secara khusus didefinisikan sebagai biaya dikurangi dan atau pendapatan meningkat.
g. Governance guidance : Mengacu pada berapa banyak metodologi membantu dalam memahami dan menciptakan model pemerintahan yang efektif untuk enterprise architecture.
h. Partitioning guidance : Mengacu pada seberapa baik metodologi akan memimpin ke dalam partisi otonom yang efektif dari perusahaan, yang merupakan pendekatan yang penting untuk mengelola kompleksitas.
i. Prescriptive catalog : Mengacu pada seberapa baik metodologi memandu anda dalam menyiapkan katalog aset arsitektur yang dapat digunakan kembali dalam kegiatan di masa depan.
j. Vendor neutrality : Mengacu pada seberapa besar kemungkinan anda untuk menjadi terkunci ke sebuah konsultan tertentu dengan mengadopsi metodologi ini.
k. Information availability : Mengacu pada jumlah dan kualitas informasi gratis atau murah tentang metodologi ini.
i. Time to value : Mengacu pada kemungkinan lamanya waktu anda akan menggunakan metodologi ini sebelum anda mulai menggunakannya untuk membangun solusi yang memberikan nilai bisnis yang tinggi

Tabel krieria EA Framework

Selain itu kita juga dapat melihat perbandingan berdasarkan komponen Enterprise Architecture Framework. 

Dari kedua tabel tersebut kita dapat melihat kekurangan dan kelebihan dari masing - masing Enterprise Architecture Framework. Jadi hal tersebut dapat membantu kita dalam menentukan Enterprise Architecture Framework yang akan digunakan oleh sebuah perusahaan atau organisasi di bidang arsitektur. 


DAFTAR PUSTAKA
https://eldy7.wordpress.com/2013/04/01/pengenalan-enterprise-architecture-framework/
https://www.researchgate.net/profile/Iping_Supriana2/publication/259359209_ANALISIS_PERBANDINGAN_KOMPONEN_DAN_KARAKTERISTIK_ENTERPRISE_ARCHITECTURE_FRAMEWORK/links/0c96052b30765dc644000000/ANALISIS-PERBANDINGAN-KOMPONEN-DAN-KARAKTERISTIK-ENTERPRISE-ARCHITECTURE-FRAMEWORK.pdf
https://ardhibeniyanto.wordpress.com/2012/11/23/perbandingan-enterprise-framework/
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20367304-TA-Atina%20Dwi%20Palupi.pdf
http://itgov.cs.ui.ac.id/spis/TOGAF%20for%20IT%20Planning.pdf
file:///C:/Users/dhifairbah/Downloads/401-750-1-SM.pdf
http://catatan-risma.blogspot.co.id/2014/09/framework-arsitektur-enterprise-togaf.html


Kamis, 20 April 2017

Review Jurnal

  • Tema : Manajemen Layanan Sistem Informasi.
  • Judul : Pembangunan Sistem Informasi Layanan Haji Berbasis Web Pada Kelompok Bimbingan Ibadah Haji Ar Rohman Mabrur Kudus.
  • Penulis :  Alex Fahrudin, Bambang Eka Purnama dan Berliana Kusuma Riasti.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 
     Di zaman yang sudah modern saat ini internet menjadi sebuah kebutuhan bagi banyak orang. Hampir semua orang tidak bisa lepas dari namanya internet. Karna dengan internet banyak hal yang dapat kita kerjakan atau pelajari dengan mudah. Jika kita menemukan kesulitan dalam mengerjakan sesuatu dengan menggunakan internet kita dapat mencari cara untuk menyelesaikannya tanpa harus membaca banyak buku untuk mencari penyelesainnya. 
     Selain itu ibadah haji merupakan  sebuah ibadah yang bersifat wajib bagi orang yang mampu. Namun banyak orang yang sudah masuk dalam kategori mampu melakukannya, tapi mereka tidak melakukannya dengan alasan sulit untuk mengurusnya. Oleh sebab itu tidak ada salahnya jika kita dapat memanfaatkan kecanggihan moderen sekarang untuk membantu para calon haji agar tidak lagi merasa kesulitan untuk mecari informasi mengenai haji. 

1.2 Rumusan Masalah
      1. Bagaimana cara media informasi meningkatkan pelayanan untuk para calon jamaah haji ?
      2. Bagaimana cara untuk menyampaikan informasi kepada para calon jamaah dengan cepat
          dan akurat ? 

LANDASAN TEORI
2.1 Kerangka teori
      2.1.1 Pengertian sistem 
               Sistem merupakan suatu kesatuan dari beberapa bagian yang mempunyai satu tujuan.
               Dalam sistem satu dengan lainnya saling terhubung agar dapat menyelesaikan
               masalahnya dengan mudah. ibaratnya manusia jika bekerja bersama akan terasa
               lebih mudah di selesaikan ketimbang di kerjakan sendiri.

      2.1.2 Pengertian informasi
               Informasi merupakan hasil dari olahan sebuah data yang digunakan sebagai acuan.
               Sebuah data dapat dikumpulka berdasarkan suatu kejadian.

      2.1.3 Pengertian sistem informasi
               Sekumpulan dari berbagai informasi yang saling terhubung sehingga antara satu informasi
               dengan informasinya memiliki keterkaitan.

      2.1.4 Pengertian website  
               Website merupakan halaman dalam internet yang biasanya berisi berbagai informasi agar
               dapat dilihat atau dibaca oleh banyak orang.

KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat kita ambil dalam jurnal ini adalah kita dapat memanfaatkan perkembangan dunia digital untuk mempermudah ibadah naik haji. Dengan cara membuat sebuah layanan yang berbasis web agar berbagai informasi mengenai haji seperti pendaftaran haji, jadwal keberangkatan, data sang calon haji dan masih banyak lagi. Dengan mengaplikasikannya dalam bentuk web para calon jamaah haji tidak perlulrepot repot untuk sering sering datang ke tempat travel untuk mengecek jadwalnya karna semuanya sudah ada di dalam website tersebut. Dalam membuat sebuah layanan haji berbasis web ini paling sedikit kita membutuhkan 12 database yang saling terhubung oleh primary key. Primary key tersebut merupak kunci dari masing masing database sehingga kunci tersebut sangat berpengaruh untuk database lainnya. Selain itu kita pasti membutuhkan yang namanya seorang admin untuk mengelola web tersebut. Layanan haji berbasis web ini mengambil metode manajemen bisnis proses. Dimana proses dari bisnisnya semua di lakukan di website. Mulai dari pendaftaran dengan memasukkan berbagai data calon jamaah yang di minta pihak travel untuk sebagai kebutuhan pihak travel. Lalu usah travel ini merupakan sebuah bisnis yang sudah banya orang geluti karna banyak orang yang tidak mau repot untuk mengurus perjalanan haji kerna banyak prosedur yang harus di jalankan. Dengan adanya travel dapat membantu para calon jamaah haji dalam menyiapkan semua itu sehingga hal tersebut menarik banyak orang untuk menggunakan jasa travel saat inggin berangkat haji.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/884

Kamis, 12 Januari 2017

TREND SISTEM / TEKNOLOGI INFORMASI DALAM BIDANG KESEHATAN DAN MEDIA (NEW MEDIA)

A. Bidang Kesehatan
1. Perkembangan , manfaat dan peranan komputer di bidang kesehatan
Komputer adalah salah satu alat yang digunakan oleh manusia untuk mengolah data atau informasi yang ada sesuai dengan prosedur atau aturan yang sudah di buat. Saat ini komputer memiliki peran penting bagi banyak orang dalam berbagai bidang. Karena komputer dapat dimanfaatkan oleh siapa aja. Seiring berkembangnya jaman komputer juga banyak mengalami perubahan seperti bahasan di artikel sebelumnya , perkembangan komputer dibagi kedalam 5 generasi begitupun dengan komputer yang digunakan dalam bidang kesehatan. Salah satu contohnya alat USG (Ultrasonography) yang digunakan oleh dokter untuk memeriksa keadaan bayi yang ada di dalam perut sang ibu. Awalnya gambar yang di hasilkan oleh USG sangatlah sederhana warna yang digunakan dalam mencetak foto keadaan sang bayi pun hanya berwarna hitam dan putih. Namun semakin berkembangnya zaman pada saat ini terdapat yang namanya USG 4 dimensi dimana gambar yang dihasilkan dari alat USG jelas keadaan sang bayi begitupun dengan bentuk muka , tangan dan juga kaki sang bayi.


Selain itu komputer memiliki banyak manfaat dalam bidang kesehatan seperti :
  • Untuk membangun sistem informasi rumah sakit secara luas, agar dapat mempermudah dalam menyampaikan informasi dari berbagai bidang kesehatan yang ada di dalam rumah sakit.
  • Untuk meningkatkan pelayanan dalam merawat pasien.
  • Untuk membuat sistem pengelompokkan pasien.
  • Untuk membuat rekam medis.
  • Untuk mengembangkan E-health di rumah sakit.
Di bidang kesehatan tentunya komputer memiliki peranan yang dapat membantu pekerja di bidang kesehatan seperti beberapa bagian yang terdapat dalam rumah sakit di bawah ini :
a. Bagian administrasi
Dengan adanya komputer dapat membantu bagian administrasi untuk mengumpulkan , menyimpan , mengelompokan hingga mengelolah data dalam jumlah banyak. Oleh karna itu komputer dapat membantu bagian administrasi dalam hal pendaftaran , perencanaan biaya , penjadwalan dokter maupun staf lainnya , penyimpanan data pasien dan juga dalam hal pembayaran. 
b. Bagian farmasi 
Dengan adanya komputer bagian farmasi dapat dengan mudah menyimpan data obat obatan yang ada dan tidak ada. Selain itu harga obat tersebut juga dapat disimpan dan juga biasanya sudah di kelompokkan di komputer tersebut. Hal tersebut membantu seorang apoteker untuk memberikan obat yang tepat dan tersedia untuk si pasien.

2. Sistem e-health
E-health adalah sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan dam pelayanan di bidang kesehatan. Hal ini dapat juga terjadi karna perkembangan zaman dimana teknologi sangat di pergunakan untuk mempermudah segala hal. Dan juga e-health ini dapat meningkatkan akses , efisiensi , efektifitas dan juga kualitas dalam pelayanan.
Sedangkan sistem e-health adalah sebuah sistem yang di haruskan mampu mengintegritasikan proses dunia medis yang sangat luas dan kompleks. Selain itu juga dapat mengakomondasikan kepentingan bersama yang tergabung dalam sistem tersebut. Sistem e-health ini dapat digambarkan dalam bentuk diagram seperti gambar dibawah ini.

Selain itu sistem e-health juga memiliki beberapa manfaat yaitu :
  • Dapat meningkatkan akurasi dalam diagnosa dan juga kesesuaian obat yang di berikan.
  • Dapat memberikan pelayanan yang sesuai terhadap individu dimana tidak memungkinkannya untuk mengambil keputusan yang terbaik berdasarkan bukti data yang ada.
  • Dapat mengurangi kesalahan dalam melyani pasien. 
E-health sendiri dapat mempermudah interaksi antara individu dengan para praktisi medis atau kesehatan yang berhubungan dengan pelayanan kesehatan. Seperti untuk menangani pendaftaran secara online yang di lakukan oleh pasien. Dimana pasien dapat melihat jadwal dokter yang akan mereka pilih lalu mereka akan mendapatkan nomor antrian dan juga jadwal pemeriksaannya. Hal tersebut dapat mempermudah pasien dalam melakukan pemeriksaan ke dokter tanpa harus membuang banyak waktu.

3. Bioinformatika
Bioinformatika merupakan cabang ilmu biologi yang menggabungkan pengetahuan biologi , bioteknologi dan biologi molekuler dengan teknologi informasi yang berupa komputer dan juga internet. Hal ini memiliki tujuan untuk memahami organisme hidup melalui perkembangan bioinformatika. Bioinformatika sendiri sudah banyak digunakan oleh beberapa bidang seperti :
  • Bioinformatika dalam bidang klinis contohnya EMR (Electrical Medical Record)
  • Bioinformatika yang digunakan untuk mendiagnosa penyakit baru
  • Bioinformatika yang digunakan untuk penemuan obat


B. Bidang Media / New Media
1. Manfaat new media dapat dirasakan dalam berbagai bidang diantaranya :
  • Pada bidang pendidikan dapat mempermudah pelajat atau mahasiswa dalam mencari materi yang diperlukan oleh mereka. Hal tersebut dapat mengurangi biaya untuk membeli buku dan juga untuk mengurangi waktu yang mereka gunakan.
  • Pada bidang kesehatan seseorang dapat mencari bahan alami yang dapat digunakan untuk obat dengan hanya mencarinya di website.
  • Dalam mencari pekerjaan seseorang dapat mendapatkan info lowongan kerja dengan cepat.
  • Dalam hal jual beli seseorang dapat menjual barang dengan cepat dan juga pembeli dapat menemukan barang yang dia inginkan.

2. Tantangan new media
Di Indonesia media tidak selalu memiliki kriteria yang sama di setiap zaman nya. Seperti pada zaman orde lama media di tuntut untuk memiliki tujuan yang sejalan dengan cita cita bangsa untuk menyelesaikan revolusi national. Sedagkan pada zaman orde baru media dibuatkan peraturan peraturan untuk membatasi kebebasan media. Walaupun pada masa ini media di beri kebebasan namun tetap saja media selalu memiliki tantangan sendiri untuk kedepannya. Dan di bawah ini merupakan beberapa faktor yang menjadi tantangan bagi media :
  • Perubahan social dan budaya 
  • Perubahan teknologi media yang semakin maju 
  • Krisis financial global

3. Elemen new media
Dalam bidang media pasti memiliki beberapa elemen untuk medukung adanya sebuah komunikasi diantaranya sebagai berikut :
  • Komunikator adalah elemen pertama pada new media karna pada masa ini persaingan menjadi semakin tinggi. namun kompleksitas komunikator pada new media jauh lebih simple dari yang sebelumya.
  • Yang kedua dalam new media juga harus memiliki pesan yang terdiri dari code dan content (isi). Dimana code disini adalah sistem simbol yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau isi komunikasi. Sedangkan content adalah makna yang ada dalam pesan tersebut. 
  • Yang ketiga adalah komunikan. Komunikan memiliki beberapa karakteristik seperti dalam jumlah yang banyak , tidak memiliki sifat yang sama satu dengan lainnya , dan mereka terpisah secara fisik.

4. SEO (Search Engine Optimization)
SEO adalah salah satu contoh kasus dalam new media. Dan SEO sendiri merupakan sebuah aktifitas tertentu di situs web agar para pengguna internet mencari sesuatu yang berhubungan dengan isi situs web yang bertujuan untuk meningkatkan visabilitas sebuah situs website. SEO memiliki beberapa keuntungan seperti dapat meningkatkan penjualan  pada sebuah situs belanja online , lebih fleksibel dalam menentukan judul dan deskripsi website dan juga membangun otoritas dan brand perusahaan secara online.


Daftar Pustaka
http://semseomanagement.com/apa-itu-seo/